Разработка виртуальной реальности в Магнитогорске: свет, материалы и вес сборки
В этой статье
Две сцены могут выглядеть на скриншоте одинаково, но одна пойдёт на автономном шлеме плавно, а вторая будет дёргаться. Разница почти всегда в освещении и материалах. Это самая техническая часть VR-проекта и одновременно та, на которую заказчик влияет решениями о сроке и бюджете.
Почему свет в VR считают заранее
В обычной трёхмерной графике источники света считаются на лету, каждый кадр. Шлему такая роскошь недоступна: слишком мало времени на кадр. Поэтому в Unity освещение запекают – заранее просчитывают, как лучи ложатся на поверхности, и сохраняют результат в текстуры. Просчёт большой сцены занимает от нескольких часов до суток машинного времени, зато на устройстве картинка достаётся почти бесплатно. Обратная сторона: подвинуть стену после запекания нельзя, надо пересчитывать. Отсюда требование утверждать планировку сцены до этапа освещения.
Материалы, текстуры и вес сборки
- текстуры объединяют в атласы, чтобы сократить число обращений к видеопамяти;
- мелкий рельеф рисуют картой нормалей, а не геометрией;
- прозрачность и стекло используют точечно – они дороже любых других материалов;
- дальние объекты подменяют упрощёнными версиями по мере удаления;
- итоговый вес сборки держат в пределах нескольких гигабайт, иначе шлем долго загружается.
Панорамная съёмка против настоящей трёхмерной сцены
Часто под словом VR понимают сферическое видео: снял камерой 360, залил, надел шлем. Это дёшево и делается за неделю, но человек внутри может только вертеть головой. Настоящая сцена в Unity позволяет ходить, брать предметы, ошибаться и получать обратную связь. Создание виртуальной реальности как интерактивной среды стоит принципиально других денег, и путать эти два продукта на этапе выбора подрядчика – главная ошибка заказчика.
Комбинат и горнолыжные склоны: два типа заказов в Магнитогорске
Магнитогорский металлургический профиль диктует первый сценарий: обучение персонала опасным операциям, виртуальный обход прокатного стана, отработка действий при аварии. Модели агрегатов берут из конструкторской документации предприятия и упрощают до пригодного шлему уровня. Второй сценарий неожиданный, но рабочий: туристический кластер Южного Урала с горнолыжными курортами и озёрами использует VR для показа объектов на выставках и в отделах продаж. Здесь чаще применяют фотограмметрию – склон или гостиницу снимают с дрона и собирают модель по кадрам.
Кадры, вестибулярный аппарат и правило 90 герц
Шлем перерисовывает картинку 72–90 раз в секунду. Стоит частоте просесть, и мозг замечает рассинхрон между тем, что видят глаза, и тем, что чувствует тело: появляется тошнота, головная боль, дезориентация. Лечение техническое – держать бюджет кадра с запасом. И сценарное: перемещаться телепортом, поворачиваться шагами по 30 градусов, затемнять периферию при движении и оставлять в поле зрения неподвижную опору. В промышленном тренажёре это ещё и вопрос допуска: человек, которому плохо, ничему не научится.
Из чего складывается срок
- сценарий и техническое задание – около двух недель;
- съёмка или сканирование объекта – от одного дня;
- подготовка моделей и материалов – месяц-полтора;
- сборка логики на C# – от полутора месяцев;
- запекание света, оптимизация и тесты – три недели.
Первый работающий модуль обычно выходит через 3–4 месяца после старта, и часть этапов идёт параллельно.
Отвечаем коротко
Какой бюджет закладывать? VR-среда – от 300 000 рублей. Панорамный ролик обойдётся значительно дешевле, но и умеет меньше.
Можно ли добавлять сцены позже? Да, проект изначально собирают модульно, новые участки подключаются обновлением сборки.
Что с дополненной реальностью? AR работает на обычном смартфоне и обходится дешевле. Подробности – в разделе мобильных приложений, а примеры проектов – в портфолио.
Пришлите фотографии объекта и список операций, которые нужно отработать, – посчитаем сцену и сроки. Телефон: +7 (901) 417-22-12.




























